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Juegos incompletos y pagos fragmentados: así es el lado oscuro de la industria de los videojuegos

Mario Seijas / P.V.B.

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Fotograma del videojuego Dark Souls 3, de From Software
Fotograma del videojuego Dark Souls 3, de From Software INTERNET

El «early access», los «DLCs» y las «loot boxes» son modelos de negocio que generan mucha controversia en la comunidad de videojugadores

25 nov 2017 . Actualizado a las 10:08 h.

El panorama en el mercado de  videojuegos está cambiando. Desde hace unos años, nuevos modelos de negocio han ido apareciendo dentro de la industria, llegando muchas veces a modificar la trayectoria del propio contenido de los juegos. Estos son algunos ejemplos de estrategias empresariales dentro de la industria del videojuego, con sus ventajas e inconvenientes.

El «early access»

El concepto de early access (acceso anticipado) hace referencia a todo aquel videojuego que se pone a la venta mientras está todavía en fase de desarrollo. La plataforma de distribución digital Steam lanzó en marzo del 2013 el portal Steam Early Access, que tiene como objetivo apoyar a los creadores para que puedan desarrollar videojuegos a la vez que permiten a los futuros usuarios participar en el proceso de creación.

Los juegos early access se caracterizan por estar sometidos constantemente a actualizaciones y a tener mucho contacto con la comunidad de jugadores. El escenario es muy atractivo, y este formato de coworking entre desarrolladores y jugadores ha dado a luz a grandes títulos dentro de la industria.

Muy sonado es el caso de Player Unknown's Battlegrounds (PUBG), un shooter (juego de acción de disparos) de batalla campal en el que 100 jugadores luchan en un mismo escenario por ser el último que quede en pie. El juego fue publicado en Steam Early Access en marzo del 2017 y, a día de hoy, ha logrado ser el juego más activo en Steam y el que más rápido ha conseguido vender más de 1 millón de unidades y  recaudar 100 millones de dólares; todo esto sin estar siquiera terminado. Son un total de siete logros y acreditaciones que recientemente les han abierto las puertas del libro Guiness de los Récords.

El caso de PUBG entra dentro del saco de juegos que han aflorado gracias al acceso anticipado y a la dedicación y apoyo de los usuarios, pero siempre existe la cara opuesta de la moneda. El movimiento de los early access ha favorecido que muchas veces se pongan a la venta juegos sin un rumbo claro, bajo el simple objetivo de obtener beneficios a través de un producto inacabado. Valve, la compañía creadora de Steam, lleva luchando desde el 2014 para que los desarrolladores no pongan en acceso anticipado juegos si estos no tienen unos objetivos claros. La compañía americana insiste en que los creadores se aseguren de la que las expectativas creadas sean acordes a aquello que se está desarrollando.

Los DLCs

La palabra DLC (Downloadable Content) engloba a todo contenido adicional (gratuito o de pago) de un videojuego puesto a la venta tras la publicación del título. Se trata de una expansión del juego principal, ofreciendo nuevas líneas argumentales, modos de juego, objetos.... Este tipo de actualizaciones benefician a que se mantenga el flujo de jugadores y ampliar el contenido de los juegos. Sin embargo todo esto también ha generado muchas quejas en la comunidad gamer, que acusan a las desarrolladoras de usar el formato con el único fin de sacar tajada de los títulos.

Este procedimiento puede dar lugar a malas prácticas dentro de la industria, que en algunos casos utiliza el formato DLC para fragmentar el contenido de los juegos, con el objetivo de ofrecer títulos inacabados que dependen directamente de la compra de sus expansiones. Muy sonada fue la polémica que generó el videojuego  ARK: Survival Evolved. Este título, cuando todavía estaba en proceso de early access decidió publicar un DLC con nuevo contenido por el que cobraba 20 euros, lo que enfureció a sus seguidores. La popularidad de las expansiones en el mercado está causando que muchas veces se descuiden prioridades como la de ofrecer un proyecto cerrado y completo al jugador.

Este también fue el caso de Resident Evil 5, que vendió como supuesto DLC un contenido que desde un principio estuvo pensado para formar parte del juego. Cuando los usuarios se descargaron la expansión observaron que apenas pesaba 500kb, lo que explica que el contenido ya estaba integrado en el juego, solo que estaba bloqueado y era necesaria la compra del DLC para poder acceder a él.

Pese a las polémicas que rodean al mundo del los accesos anticipados, ha habido muchos juegos que han visto enriquecido su contenido con la publicación de expansiones. La saga Dark Souls y GTA son ejemplos de cómo ofrecer contenido adicional, que no interfiere ni depende de la narrativa principal del juego, sino que la enriquece y facilita un mejor envejecimiento de los títulos.

Lootboxes y micropagos

Otro gran pilar de las nuevas formas de financiación en la industria es la utilización de microtransacciones dentro de los juegos para comprar objetos, personajes o cualquier elemento referente a la personalización y a la experiencia de juego. Uno de los métodos con más repercusión ha sido el uso de lootboxes (cajas de botín) para distribuir este tipo de contenido. Las lootboxes son cajas virtuales que el usuario compra (con dinero real o divisa del propio juego) y que por lo general contienen elementos exclusivos para usar dentro del juego. Aquí es donde se abre el debate sobre qué tipo de objetos deberían contener las cajas. Algunas empresas utilizan estas microtransacciones para ofrecer ventajas dentro del juego, algo que causa mucho revuelo e indignación dentro de la comunidad.

Cuando los usuarios adquieren una caja, no saben lo que hay dentro, pero dependiendo del juego podrán obtener objetos de mayor o menor rareza. Los objetos más raros y difíciles de conseguir tienen un tanto por ciento de posibilidades menor para aparecer en estas cajas, lo que favorece que se cree un verdadero mercado de la comunidad donde se venden estos elementos. Un ejemplo de amplio mercado de comunidad es el que rodea a Counter Strike: Global Offensive. El célebre shooter posee una plataforma de compraventa de objetos virtuales personalizados, por los que algunos coleccionistas llegan a pagar cantidades que llegan a los 120.000 dólares.

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Este tipo de prácticas no se ve nada bien en Bélgica. El gobierno belga ha anunciado esta semana una propuesta para prohibir la venta y uso de lootboxes en videojuegos a nivel europeo. El Ministro de Justicia, Koan Geens, defiende que «mezclar el juego de azar con videojuegos, especialmente en las edades más tempranas, es algo peligroso para la salud mental de los niños». El ministro etiqueta a las lootboxes como un método más de apuestas, presente en muchas ocasiones en títulos que no poseen la restricción de +18. La propuesta será remitida a la Unión Europea para que prohíba la compra de contenido en videojuegos si el usuario no tiene certeza de lo que está comprando.

Queda esperar a la reacción de los organismos reguladores de la Unión Europea, pero de aceptarse la propuesta, muchos juegos de contenido online que cuentan un amplio número de jugadores, podrían tener que reestructurar completamente su modelo de negocio.

 Haciendo balance

Estos nuevos modelos de negocio son un arma de doble filo. Por un lado son una ventana para que nuevos desarrolladores apuesten por sacar adelante sus proyectos, y para que muchos títulos mantengan el tránsito de jugadores y su comunidad continúe latente. Por otro lado, todo esto provoca en muchos casos un deterioro de la calidad de muchos juegos al priorizar los ingresos por encima de la satisfacción de usuario. ¿Quiere esto decir que no se debe apostar por estos modelos? No, al contrario, todo lo que fomente la creación de nuevos contenidos y formatos siempre ha sido y será bien recibido por la comunidad, pero siempre dentro de unos cánones de calidad