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«Candy Crush», el juego que te engancha a los caramelos más adictivos

Nacho Mirás LA VOZ

OCIO@

Álvaro Ballesteros

Los estudios king.com de londres arrasan con un entretenimiento digital que tiene 190 millones de usuarios cada mes y que genera 600 millones de partidas

30 sep 2013 . Actualizado a las 12:55 h.

«A la vez que me enganché al Candy Crush empecé una colcha de ganchillo. Hago las dos cosas al mismo tiempo: jugar y ganchillar. La colcha casi está acabada y, en el juego, voy por el nivel 86». La frase de Isabel Miguel, uno de los 190 millones de usuarios que tiene cada mes el fenómeno jugable de moda, da una idea de hasta qué punto el Candy Crush se ha convertido en objeto de estudio, en una actividad que, por cambiar, hasta está cambiando los hábitos de los usuarios. «Sobre todo, he dejado de ver televisión», explica Tamara Barreiro, otra incondicional de la saga de los caramelitos que muestra, orgullosa, la aplicación móvil que se pasa horas toqueteando con el dedo.

«Mi madre enganchó a mi mujer y mi mujer me enganchó a mí», dice el ferrolano David Martínez, que, sacando pecho, se jacta: «Ahora ya les gano a las dos». ¿Y qué es lo que tiene este juego que es tan adictivo y engancha lo mismo al niño que al padre que a la suegra? Según los expertos, todo. Juan Gestal, programador compostelano de apps, bloguero en Pixfans.com y consultor de referencia en todo lo que tiene que ver con el mundo del videojuego, asegura que Candy Crush está de moda «como antes lo estuvieron Angry Birds o Apalabrados». Desarrollado por el estudio londinense King para teléfonos inteligentes y Facebook, Candy Crush Saga fue lanzado el 14 de noviembre del 2012 como una variación del juego de navegador de la firma británica. Con menos de un año de solera cuenta con 190 millones de usuarios que juegan -y antes de escribir la cifra hay que tomar aire- ¡600 millones de partidas diarias!

La mecánica

Vamos por partes. Antes de escribir este reportaje, el que firma jamás le había puesto un dedo encima a uno de los caramelos del juego. Eso sí, una vez caído en la tentación, uno descubre que la gran mayoría de sus contactos en Facebook son auténticos profesionales del asunto; la propia red social se encarga de informarte de lo desfasado que estás, de que no te enteras, de que tus amigos van en en nivel 86 y tú ahí, pasmando.

El juego es una variación de los típicos entretenimientos de conectar tres piezas iguales, como Bejeweled. «Cada nivel tienen un tablero de juego de diferente forma lleno de dulces y seis colores diferentes y, a veces, de obstáculos -explica muy bien explicado la página de la Wikipedia-. El movimiento básico del juego consiste en intercambiar posiciones de dos caramelos para alinear grupos de tres del mismo color, con lo cual desaparecen y causan que los caramelos que están por encima de ellos caigan en el espacio que queda debajo, resultando a menudo reacciones en cadena». Básicamente es eso, ni más ni menos, repartido en episodios de quince niveles (menos el primero y el segundo, que tienen diez).

Componente social

Gestal explica que el componente social «es fundamental en el Candy Crush: podemos regalar vidas a nuestros amigos, darles movimientos extra a aquellos que se han quedado atascados en un nivel concreto y llevan días sin jugar (como estrategia para mantener activos a los jugadores que se han frustrado en un nivel concreto) o desbloquear mundos». Precisamente, lo de desbloquear mundos le parece a Gestal un punto curioso: «Cada mundo está formado por varias pantallas, pero al llegar al final toca pasar por caja o mandar solicitudes de Facebook y que tres amigos nos contesten para poder seguir jugando. El componente viral del juego es muy grande».

David Martínez, el que se enganchó a la caramelería digital por culpa de su madre y de su mujer, confiesa que ha llegado a cambiarle a su iPhone la fecha y la hora para eliminar la limitación de tiempo que el sistema impone para conseguir vidas, cinco como máximo.

Una mina de oro

Él éxito del juego ha hecho que la caja registradora de los estudios King.com eche humo: la firma estima que al menos un treinta por ciento de los jugadores realizan alguna vez una compra en alguna de las opciones que ofrece la aplicación. Otra vez hay que tomar aire para escribir la cifra de negocio que aporta el programador compostelano: en julio del 2013, King.com estaba obteniendo unos beneficios diarios de más de 633.000 dólares. Y todo gracias a gente como usted, su hijo o su suegra, enganchados al Candy como jamás se hayan enganchado a otra cosa.

Aprovechar el tirón

Y cuidado, que viene el merchandisign. Si las fundas para móvil, camisetas o peluches de los Angry Birds ya no sorprenden en los escaparates, ya sean virtuales o de cristal, «a nadie debe extrañarle encontrarse con caramelos del Candy Crush, aunque el mercado no se va a restringir únicamente a las gominolas: sacarán cualquier cosa que pueda rentabilizar el tirón y la tremenda popularidad que tiene el juego del momento», sostiene Gestal.

No todo va a ser bueno. María González, otra entusiasta del entretenimiento digital, ourensana y compulsiva, aporta los efectos colaterales que, en su caso, han derivado de horas y horas combinando caramelitos en una pantalla: «Tuve que dejar de jugar por culpa de una tendinitis en la mano derecha, por los excesos. Hasta que vaya al médico no pienso volver a tocarlo».

Tony Palm

En una entrevista concedida a la web de programas Softonic, realizada por María Baeta, uno de los creadores del Candy Crush, Tony Palm, contaba que el Candy original se lanzó a mediados del 2011 en la página web de King.com. Solo tenía un nivel y carecía de interacción social. «Comprobamos -recoge María Baeta- al mirar estadísticas de juego que tenía mucho potencial y, entonces, decidimos adaptarlo a teléfonos móviles, ya que era perfecto para ellos dada su sencilla jugabilidad».

Solo un mes después de nacer el Candy Crush Saga que todos (menos algún outsider como el que suscribe) conocemos, los usuarios de los sistemas operativos iOS y Android ya lo habían descargado diez millones de veces. «Nos tomamos muy en serio esto de hacer juegos y vamos a seguir ofreciendo diversión en todos esos momentos en los que, simplemente, estás esperando», concluía la entrevista a Tony Palm.

Componente de azar

Juan Gestal presta atención a que la mecánica del Candy Crush tiene un fuerte componente de azar, como lo tenían los lanzamientos de pájaros en el Angry Birds. «Los caramelos se reparten aleatoriamente -explica- al principio de la fase y pueden ser determinantes para poder llegar a buen puerto. Si te tocan malas cartas, a lo mejor tienes perdida la partida antes de empezar. Eso, además de incitar a la compra de movimientos extra, también consigue que la misma pantalla pueda parecer distinta en cada vida, y que no haya en Internet guías de estrategias ganadoras para no pasar por caja, aunque hay trucos para evitarlo».

Dice Juan Gestal, que sabe de lo que habla, que el perfil típico del jugador de Candy Crush «son las mujeres de entre 25 y 55 años, aunque funciona bien en todas las franjas de edades y sexos». Añade que, si bien el sexo femenino es más de juegos sociales y colaborativos, tipo Sims, Farmville... los hombres les pegamos más a los competitivos: Fifa, Pro Evolution, Street Fighter... «De hecho -cuenta Gestal- el estudio de Electronic Arts, que está a cargo de la franquicia Sims, es quizá el único del mundo en el que las mujeres son mayoría. En el resto de los estudios suele ser al revés porque la informática, al ser un campo técnico, siempre ha estado más poblado por hombres».

No obstante, cree que es posible que esta tendencia cambie en los próximos años «o ya esté cambiando; de hecho, si uno quiere ligar en Internet, posiblemente la mejor manera de hacerlo sea en medio de una partida de Apalabrados».

Estética «cartoon»

Los gráficos del Candy Crush son sencillos y de estética cartoon, lo mismo que sucede en Angry Birds. El programador compostelano considera que los juegos «con jugabilidad directa no necesitan hacer grandes alardes ni complicadas transformaciones tridimensionales para lucir visualmente bien». Si hace años, añade, se intentaba impactar al jugador con los mejores gráficos posibles, «hoy más importantes que eso son las mecánicas directas y adictivas, salvo en géneros en los que se espera un gran realismo para que uno se sumerja en la acción, como es el caso de los survival horror como el Resident Evil o un simulador de coches».

Si es usted uno de los 190 millones de usuarios, ya sabe por qué lo tienen pillado; y si no lo es, trate de comprender, a través de esta modesta bibliografía, a esos amigos que ve menos porque están a lo que están.

Para que la comunidad enganchada al Candy Crush se mantenga activa, los estudios King.com buscan fórmulas para darle más tiempo de vida al juego, y una buena manera de hacer que la gallina de los huevos de oro siga viva es crear más niveles. Las redes sociales se encargan de que crezca el fenómeno viral y así, entre los que lo pensaron y los que lo disfrutan, el juego se mantiene en lo más alto de las listas de éxitos.